Интервью с Кеном Левайном

Интервью с креативными директором игры BioShock Infinite Кеном Левайном

Сегодня уважаемые читатели мы хотели бы вам представить одно большое и вместе с этим и очень интересно интервью с креативными директором игры BioShock Infinite Кеном Левайном.

С точки зрения богатой истории мировой культуры, видеоигры не принимаются всерьез, не смотря на то, что они зачастую используют достижения высокого искусства: кино, литературы, изобразительного искусства и музыки. Этому явлению культуры уже более 40 лет, но индустрия игр все еще воспринимается как «растущий организм», который то и дело ставит сам себя в невыигрышное положение, когда дело доходит до сравнения с более высокими и древними понятиями культуры. Но, скажите мне, что может лучше, чем видеоигра воплотить в реальность (пусть всего лишь виртуальную) замысловатую мечту человека о приключениях в фэнтезийном мире?

На сегодняшний день игровая индустрия может похвастать создателями, которым по силам перевести игру на качественно новую ступень развития, которые могут возвести сюжет, историю и раскрытие персонажа видеоигры в ранг самого высокого искусства.

Такие игры как MassEffect, LANoire и HeavyRain показали миру,на что на самом деле способны их создатели, но мало кто из них может сравниться с тем компьютерный гением, который создал настоящий шедевр игровой индустрии: BioShock.

Появилась эта игра в 2007 году, в студии 2KBoston, которой руководит Кен Левайн (сейчас эта студия называется IrrationalGames), ослепляя великолепием подводного города Восторг (Rapture), который был построен идеалистом, страдающим манией величия — Эндрю Райаном. В этом прекрасном подводном городе самые лучшие умы человечества могли развивать свои великие идеи и вести человечество к процветанию, но что-то пошло не так. Недаром говорят, что благими намерениями вымощена дорога в ад: в какой-то момент прекрасная мечта превратилась в кошмар и все жители подводного города мутировали в ужасных монстров, служащих исключительно собственной неуемной алчности.

BioShock – это не просто «духовный преемник» серии SystemShock, невероятный сюжет которого можно поставить на одну ступень пьедестала с лучшими произведениями мировой литературы, кроме того, это еще и увлекательный шутер от первого лица, который завоевал популярность среди многих геймеров мира. Но это еще не все: Кен Левайн и его команда талантливых разработчиков готовят нам новый сюрприз: BioShock Infinite. Действие новой серии игры будет происходить высоко над землей (кто из нас в детстве не мечтал полетать над облаками?).

BioShock Infinate – не менее амбициозный проект, чем первый BioShock (BioShock 2 был разработан 2K Marin). Игра разворачиваетcя в далеком 1912 году в плавучем городе под названием Колумбия, в еще одном пораженном гражданской войной мире, в котором следование двум противоборствующим идеологиям толкает людей на вопиющее насилие. Левайн долго размышлял над тем, где именно будут происходить события его новой игры, тщательно подыскивал образы мира, которые подчеркнут и усугубят потрясение страх, которые должен испытывать игрок.

Кен отталкивался от идеи произведения «Дьявол в белом городе: убийство, волшебство, и безумие на Ярмарке, которые изменили Америку». Книга была написана Эриком Ларсеном в 2003 году и посвящена судьбе известного архитектора Дэниэла Бернхэма, проектировщика Всемирной Выставки-Ярмарки в Чикаго, 1893 году, и преступлениям серийного убийцы Генри Говарда Холмса, жертвами которого стали, в том числе и деятели культуры. Для Левина такой источник вдохновения – просто неотъемлемая часть его подхода.

«Мне нравятся люди с эклектичными вкусами,» – говорит он. «Когда мы думали о времени действия, Шон Девлин, Стивен Александр и парни, занимающиеся артом, как раз читали «Дьявола в белом городе», роман о Всемирной Выставке, которая происходила в конце 19-го века, и нас заинтересовало это время. Они все мне твердили «тебе стоит почитать эту книгу», так что я им очень признателен: если бы не они, я, наверное, ее никогда бы в руки не взял. Для нас «Дьявол в белом городе» — это первый шаг к пониманию того, что происходило в то время. Книга оказалась бесценна тем, что, благодаря ей мы «приобщились» к духу той эпохи».

Действие BioShock Infinite разворачивается на фоне настроений, которые царили до и во время Ярмарки, которые можно назвать святой верой в исключительность Америки и американцев. Это была идеология нации, которая начала осознавать свое влияние понимала, что скоро будет доминировать на мировой арене. Левайн развивает очень амбициозный план – он хочет понять и показать миру посредством своей игры чем на самом деле является Америка и стоило ли вообще делить весь мир на «американское» и «не американское».

«Для меня… есть много вещей, понятий и действий, которые можно назвать «американскими», но этим термином лучше лишний раз не разбрасываться», — говорит Левайн. «Давайте лучше скажем так: эта игра – о имущих и не имущих, о старожилах и чужаках. Все эти столкновения, всё противостояние было засвидетельствовано много раз — от сцен в «Бандах Нью-Йорка» Мартина Скорсезе до акции против финансовых махинаций «Захвати Уолл-Стрит». Все эти противоречия – не плод исключительно нашей эпохи, все это уже было в прошлом, у которого мы всегда должны учиться.»

Многие разработчики видеоигр — любители и знатоки истории, но именно Левайн и его команда, благодаря своему пристрастию к литературе, стоят на ступень (как минимум) выше остальных. Одни и те же персонажи в признанных романах и литературных рассказах и их киноэкранизациях во многом отличаются друг от друга, и каждый имеет свои преимущества и недостатки. Книжные герои более глубоки и сложны, ожившие на экранах личности носят индивидуальность актеров и имеют больший контакт с аудиторией. Что можно сказать о среднестатистическом герое видеоигры? Это – одномерный персонаж, скучный и неприглядный, существование которого сводится к тому, чтобы добраться из пункта «а» в пункт «б». Если наш персонаж и говорит что-то, то это – всегда набор нагоняющих тоску однотипных фраз, действия его всегда предопределены программой, которую заложил его создатель. В мире таких игр все происходит по шаблону – как в боевиках 90-х годов. Главная заслуга Левайна заключается в том, что он создал «беллетристический» подход к изложению истории игры. Перед тем, кто запустил на своем компьютере BioShock,разворачивается настоящая жизнь – необъятная и непредсказуемая, в которой переплетаются судьбы многих персонажей. Диалоги в этой игре – всегда интересны и разнообразны, а аудио и видеовставки вообще можно назвать отдельными произведениями, входящими в BioShock как рассказы в тематический сборник».

«Перед игроком разворачивается история всех этих персонажей, он видит главный сюжет и переплетающиеся с ним дополнительные сюжетные линии и все это формирует в глазах каждого человека его индивидуальное восприятие BioShock. Можно сказать, что перед нами разворачивается графический рассказ, составленный из множества мелких эпизодов. От истории о том, как образовался лед и до разговора матери с ее мертвым ребенком – все это складывается в одну цельную картину мира BioShock, но во всем нужно знать меру и наша творческая команда очень старается не спускаться слишком глубоко в «кроличью нору», игра, прежде всего, должна быть понятна и интересна игроку», — говорит Кен Левайн.

Ясно, что Левайн много времени посвящает обсуждению персонажей игр, совместно со своими сотрудниками он ищет новые способы их раскрытия. По его мнению, геймплей и сюжет очень тесно связаны и влияют друг на друга. Касательно подбора действующих лиц BioShock, по словам Левайна, как второстепенные, так и главные персонажи прошли процесс самого строгого отбора. Герои должны были вписываться в игру, в атмосферу, в сценарий, их образы не должны были содержать и намека на клише, то есть загнанный в угол неожиданными напастями герой, прожженный детектив и пассивная девица, попавшая в беду попросту «не прошли кастинг».

“Я думал: «Мне нужно рассказать конкретную историю и как же это сделать лучше? Нужен определенный человек, интересный и узнаваемый, от лица которого эта история будет рассказана. Возможно, это должен быть художник, который конкурирует с Коэном и ищет сотрудничества с Райаном. Кто же подойдет на эту роль?” –продолжает Левайн. «Персонажи должны быть независимыми и в то же время они должны вписываться в контекст судьбы друг друга – это вам не обычный мультиплеер с двумя-тремя футболистами или чем-то незамысловатым наподобие этого. Но часто, натыкаясь на глухую стену проблем я понимаю, что задачу нужно упрощать. Что-то нужно просто выкинуть из головы и сюжета. Тогда то и родился в моей голове садовник и женщина, живущая по соседству. Вот так я пришел к правильным героям».
Левайн говорит о том, что буквально «вверяет в руки игрока» созданный им мир, и человеку приходится следить за тем, что происходит в нем, стараться понять его, иначе важные элементы игры пройдут мимо, незамеченными. BioShock не содержит длинных вставок видео, их заменяют аудио эффекты и визуальные подсказки, которые направляют игрока в нужном направлении. Левайн уверен в том, что игрок должен постигать мир сам и только тогда он будет по-настоящему понимать и ценить то, что он делает в игре. В данном случае, подход Левайна кажется очень даже прагматичным.

«Я думаю, что многое из этого имеет отношение к тому, что я и автор сценария, и дизайнер, я участвую в каждом этапе создания игры. Поэтому я вижу ее лучше, дело не столько в моем таланте, сколько в том вкладе, который я вношу в работу, в том, что я присутствую во всех ее аспектах. К каждому проекту я отношусь именно так. У меня была игра, в создании которой я не принимал такого тотального участия, и не думаю, что это был хороший проект. Вы даже не представляете – как это много значит – быть в курсе всего, что происходит. В студии Irrationalсотрудники трудятся каждый над своей частью игры, но я в конечном итоге контролирую все, все вопросы, касающиеся игры, проходят именно через меня, именно я принимаю окончательное решение, но я не делаю этого не посоветовавшись с сотрудниками.»

Он добавил: «Мы выбрасываем тонны материала. Поскольку, честно говоря, любой проект — плохой проект, пока его не сделать хорошим. Каждый проект сначала просто кошмарен, и только тяжелая и кропотливая работа в итоге приводит к тому, что публика называет «блокбастер». Только путем постоянных доработок и усовершенствований сырой первичный материал превращается в нечто, стоящее внимания.

Рассматривая текущее состояние индустрии видеоигр, Левайн сказал, что видит некоторые «очень позитивные тенденции», такие как головоломка для платформ LIMBOот Playdead, создателям которой удалось рассказать весьма оригинальную и интересную историю. По его мнению, очень важно не затягивать игрока в омут видео вставок и рассказывать историю, вплетенную в сам процесс игры.

«Многие разработчики бросаются в крайности. Многие просто не могут определиться с тем, что такое минимум и почему эту отметку не стоит превышать. В видеоиграх, как и во всем, что касается деятельности человека, все должно быть быстро, просто и понятно. Чем меньше разговоров и вставок в игре, тем она интереснее для игрока.

На вопрос почему у IrrationalGamesтак отлично получается разрабатывать игры, Левайн ответил:

«Как нам удается создавать шедевры? Мы просто любим свою работу, она по-настоящему захватывает нас, мы готовы просиживать над ней дни и ночи оттачивая, отшлифовывая, совершенствуя. Для того, чтобы делать что-то по-настоящему хорошо, нужно страстно любить делать это».



1 комментарий на «Интервью с Кеном Левайном»

  1. Александр:

    Спасибо Кен за подарок!!! Зто лучшее приключение!!!

Добавить комментарий